W dniu 17 października 2012 roku zaczęła się wysyłka podręcznika do systemu bitewnego "Battlegroup Kursk", o którym pisałem kilka dni temu (moja kopia winna dotrzeć w ciągu kilku dni). Na podstawie źródeł dostępnych w internecie (forum
TMP,
nieoficjalny blog współpracownika autora podręcznika:) wyłania nam się wreszcie konkretny obraz tego zbioru zasad. Pozwolę sobie dokonać tłumaczenia najważniejszych informacji z w/w stron:
Gracze, którzy mieli do czynienia z systemem Kampfgruppe Normandy, bez trudu zauważą podobny styl i czucie gry. Poza tym zasady Battlegroup Kursk posiadają sporo różnic z KGN. Zmieniono sposób działania artylerii, dramatycznej zmianie uległ ogień przygniatający, wprowadzono bardziej historyczne listy armii, dodano akcję "szturm" dla walk na bliskie dystanse, rozszerzono arsenały o dodatkowe rodzaje jednostek, zmieniono "morale chits". Zmiany dosięgnęły także sposoby operowania dowódców.
System Battlegroup Kurks oparty jest o rzuty 1k6 oraz skalę oddziałów 1 do 1, przy czym zasięgi broni uległy dostosowaniu do wielkości pola bitwy.
Podczas fazy wydawania rozkazów aktywny gracz rzuca odpowiednią ilość kostek (w zależności od wielkości swojej armii) i do otrzymanych wyników dodaje możliwości wydawania rozkazów przez oficerów (dowódców) co pozwala na na aktywację pewnej liczby oddziałów w każdej turze. Jak widać, nie zawsze będzie w stanie wydać tyle i takich rozkazów jakie chce. Ciekawe podejście do symulacji nieprzewidywalności pola bitwy (OWW2 posiada oparty na innych założeniach system rozkazów ale ostatecznie służący temu samemu celowi), zupełnie inne niż w np. Flames of War gdzie zupełny brak tego aspektu.
Pododdziały mogą otrzymać jeden z wielu możliwych rozkazów do wykonania. Warto zaznaczyć, że w przypadku najpopularniejszego w każdym systemie bitewnym rozkazie "strzał" można wybrać spośród dwóch trybów - ogień bezpośredni oraz ogień obszarowy. I tutaj bardzo ciekawe rozwiązanie ognia bezpośredniego, otóż najpierw dokonujemy rzutu na "zauważenie" (spot), potem rzut na trafienie i na końcu wszelkie możliwe "save-y" z racji ewentualnego przebywania w osłonie. I koniec. Ogień obszarowy jest jeszcze prostszy - jeden rzut 1k6 na próbe przygniecenia przeciwnika do ziemi (pin down) - jest to jedyny możliwy rezultat do uzyskania tym ogniem, przeciwnik nie ponosi strat z racji tego ognia. Ogień artyleryjski wykorzystuje natomiast obserwatorów, którzy wskazują cel i próbują nawiązać kontakt radiowy z baterią artylerii celem ostrzału. Inne rozkazy to "pułapka", ruch oraz różne saperskie aktywacje, m.in. rozminowywanie.
Morale rozpatrywane jest na poziomie pododdziałów jak i całej armii (podobnie jak w FOW). Test morale odbywa się poprzez pojedynczy rzut 1k6 z rezultatami zależnymi od tego jak bardzo pododdział ucierpiał w czasie walki, po stratach ponad połowy stanu osobowego. Morale armii natomiast jest rozwiązane poprzez wyciąganie "morale chits" (rozumiem, że są to jakby karty-niespodzianki z Eurobusiness) i stałe zwiększanie "Battle Rating", który po przekroczeniu krytycznego punktu powoduje ucieczkę całej armii z pola bitwy.
System Battlegroup Kursk (czy też bardziej poprawnie Battlegroup Series - Kursk, jako że będą jeszcze inne książki opisujące inne teatry działań wojennych) zawiera także zasady specjalne dotyczące wsparcia lotniczego, saperów oraz innych specjalistycznych rodzajów broni wsparcia, nie wyłączając zaopatrzenia i łączności.
Bitwy mogą być rozgrywane w oparciu o historyczne scenariusze (w tym jedną kampanię) albo jako typowe starcia na ustaloną ilość punktów po każdej ze stron. Listy armii są w zasadzie zbalansowane, ale o tym już w następnym poście.