poniedziałek, 31 grudnia 2012

BA-10 UM 1/72

Jako rozpoznanie do mojej rozpiski radzieckiej grupy bojowej postanowiłem użyć samochodu pancernego BA-10. W tym celu zakupiłem dość prosty w budowie model firmy UM BA-10, pozwalający także na zbudowanie wersji z gąsienicami (sic!) na tylnych kołach bądź też wersji na torach (kawałek torowiska w zestawie). Ponieważ kalkomanie UM, ze względu na srebrzenie, są przeze mnie bojkotowane użyłem czerwonej gwiazdy z zestawy Italeri ISU-122. Model został wykończony z użyciem olejnego pin-washa i suchego pędzla koloru "Yellow Green" Vallejo. Opony to najprawdziwsza guma, nakładane po skończeniu malowania pojazdu.

Charakterystyki:

BA-10 
Pancerz: przedni N, boczny O, tylny O. 
Uzbrojenie: 37 mm L45 w wieży - amunicja 10, dodatkowo 2 MG - 1 sprzężony z działem, jeden w kadłubie.
Ruch: w terenie - 8'', po drodze - 24''.






sobota, 29 grudnia 2012

SdKfz 251/1 Ausf C Dragon 1/72


Celem wsparcia moich sił Niemieckich na Front Wschodni ukończyłem,  mimo poważnych problemów z farbą i washem (chropowata powierzchni) SdKfz 251/1 Ausf C firmy Dragon.
Kalkomanie to mieszanka oryginalnych Dragona (dla 24 Panzer Division, nie było ich pod Kurskiem) z resztkami z SdKfz 251/1 Italeri (nie będę ustalał numerów rejestracyjnych po każdej liczbie jak chce Dragon, bez przesady - to praca dla benedyktynów).

Charakterystyki:

SdKfz 251/1
Pancerz: przedni O, boczny O, tylny O. Otwarty przedział bojowy. 
Uzbrojenie: 1 MG - na obrotnicy
Ruch: w terenie - 12'', po drodze - 16''.







poniedziałek, 24 grudnia 2012

Battlegroup... Operation Overlord!

Witam świątecznie.
Roboczy tytuł "Battlegroup Normandy" uległ zmianie na "Battlegroup Operation Overlordl" - bardzo znajoma nazwa gdyż jest to pierwotny tytuł wspieranego przez Italeri systemu "Operation Overlord" (Alzo Zero), z którego wyewoluowało Operation World War 2. Ponadto autor systemu BGK zaprezentował kilka zdjęć do podręcznika jako sneak-peak:







W ramach testów list armii do systemu Battlegroup Operation Overlord autor zaprezentował krótki ARR z rozgrywki dwóch egzotycznych grup: niemiecka "Atlantic Wall Resistance Nest" (czyli w zasadzie dywizja forteczna) oraz amerykańska "Amphibious Assault Battlegroup".Kilka zdjęć z rozgrywki:

 

czwartek, 20 grudnia 2012

Przygotowania do świątecznej potyczki BGK

W związku z przybyciem paczki z modelami ze sklepu Martola ruszają dalsze prace związane z przygotowaniem grupy bojowej Rosjan celem użycia jej w świątecznej potyczce.
Oto jak najprawdopodobniej będzie się prezentowała lista armii oparta o Tank Corps Battlegroup, uwzględnia mniej więcej posiadany przeze mnie sprzęt:

  • 2 x T-34 - 80 pkt, 6-r BR
  • SU-76 - 30 pkt, 2-r BR 
  • Motorised Rifle Platoon - 58 pkt, 5-i BR
    wszystkie drużyny posiadają granaty przeciwpancerne - łącznie 20 pkt
    a w jego ramach jako organiczne wsparcie:
    - Maxim MG Team - 18 pkt, 1-i BR
    - AT Rifle Team - 14 pkt, 1-i BR
    - AT Gun z dodatkową obsługą - 28 pkt, 1-i BR
    Pluton bez ciężarówek.
  •  BA-10 Armoured Car - 26 pkt, 1-i BR - jako zwiad (1 support option, restricted)
  • 2x SU-152 - 104 pkt, 6-r BR (2 support options)
  • 2 x Supply Column - 1 średnia ciężarówka każda kolumna - łącznie 16 pkt, 2-i BR
  • Off-Table Artillery Fire - 2 BM-13 Katyusha - 125 pkt, 0 BR
  • Forwads Observer Team - 16 pkt, 1-i BR
  • 2x 1st Priority Support Requests - 40 pkt
  • 2x 2nd Priority Support Requests - 20 pkt
Łącznie 551 punktów.

Przeciwnik będzie dysponował na pewno piechotą zmotoryzowaną na SdKfz 251/1 oraz Panzer IV, Panzer V i 1 Tygrysem. 

piątek, 2 listopada 2012

Niemieckie wozy bojowe w Battlegroup Kursk Cz. I

Podręcznik do systemu bitewnego Battlegroup Kursk zawiera charakterystyki dla kilkudziesięciu wozów bojowych Wehrmachtu. Postaram się pokrótce opisać niektóre z nich i wskazać ich wady i zalety według statystyk. Gdy mowa o klasie działa mam na myśli klasę pocisków przeciwpancernych (AP), pomijam pociski odłamkowe (HE) gdyż są sporo niższych klas. Stąd można je w ramach tych rozważań pominąć, chyba że będą dotyczyły potężniejszych dział to o nich wspomnę. Może to mieć znaczenie o tyle, że pojazdy mają ograniczoną ilość amunicji i przed starciem należy ustalić jaki jest jej podział między pociski AP i HE. 

Konie robocze Wehrmachtu w latach 1941-43 czyli Panzer III różnych wersji. Podręcznik pozwala na wystawienie PzKpfw III Ausf J-N, Flammpanzer III oraz PzKpfw III Ausf H Beobachtungpanzer (obserwator artyleryjski). 

 Wersja J posiada krótkolufowe działo 50mm/L42 (faktycznie były też długolufowe, podręcznik o tym zapomina) i zapas amunicji 10. Przedni pancerz opisano jako "L" a boczny i tylny jako "N" na tabeli efektów strzelania przeciwpancernego, odsyłam do dolnej tabelki na stronie pierwszej: 
https://dl.dropbox.com/u/27271090/BGK%20QRS.pdf . Na zasięgu do 20" popularne rosyjskie działa ppanc 45mm uzyskują przebicie na przedni pancerz przy wyrzuceniu 2k6 wyniku "8" co czyni je średnio skutecznymi (dla przypomnienia, maksymalna wartość do wyrzucenia przy 2k6 to 12 [rzut dwoma kostkami 6-ściennymi]). Z tym że dopiero wynik "9" oznacza zniszczenie, bo za każdym razem według zasad osiągnięcie minimalnego wyniku podanego przez tabelkę powoduje tylko zpinowanie załogi (doszło do przebicia ale żadna witalna część pojazdu nie uległa zniszczeniu, załoga kładzie się na podłodze w czołgu, zmieszana). Natomiast główne uzbrojenie PzKpfw III Ausf J ma dokładnie takie same statystyki jak rosyjskie 45mm, o którym mowa wyżej i aby z przodu uzyskać przebicie na np T-70 lub T-34/76 M43 (oba mają klasę pancerza "K" należy wyrzucić 2k6 wynik "9".  Strzałem z przodu nie można zniszczyć np. KW-1E z tego działa, gdyż on posiada przedni pancerz klasy "H" co oznacza wynik 12 przy 2k6 (czyli najwyżej pinned down). 

Wersja L posiada długolufowe działo 50mm/L60, 9 amunicji i pancerz jak wersja J. Na zasięgu do 20" (czyli zasięgi 0"-10" oraz 11"-20", dla ułatwienia piszę o nich zbiorczo) aby uzyskać przebicie na T-70 i T-34/76 M43 z przodu należy wyrzucić 2k6 wynik 8. Dla porównania T-34/76 M43 posiada działo 76mm/L42, które na penetrację z przodu tego czołgu na tym samym zasięgu wymaga "6", gdyż klasa działa równa jest "6" (na tym zasięgu).  


Wersja M posiada długolufowe działo 50mm/L60 i 9 amunicji. Pancerze przedni natomiast to już klasa "K" - jak T-70 i T-34/76 M43. Na przebicie w/w rosyjskich czołgów należy więc wyrzucić 2k6 wynik "8" przy zasięgu do 20", jak powyżej. Natomiast T-34/76 M43 musi w tych samych warunkach wyrzucić 2k6 wynik "7". W dalszym ciągu jest to o 1 więcej niż dla tej wersji Panzer III, ale jest to zdecydowanie lepszy czołg w walce z T-70 (on musi wyrzucić na przód "9" skoro ma działo 45mm o klasie "4". Ponadto wersja PzKpfw III Ausf M posiada schuerzen co przy ostrzale pancerza bocznego ma pewne znaczenie ochronne, przy walce z działami o klasie maksimum "5" (czyli wszystkie działa ppanc 45mm produkcji rosyjskiej i niższych kalibrów) - klasa pancerza bocznego na potrzeby takiego testu wzrasta o 1 poziom - oznaczone to jest jako nawias przy bocznym pancerzu z odpowiednią literą (w przypadku PzKpfw III Ausf M jest to (M). Poza wyjątkiem schurzen wszystkie wersje PzKpfw III w podręczniku posiadają pancerz boczny klasy N. Dla porównania T-70 posiada taki sam boczny pancerz ale tylny o klasę gorszy - "O". Natomiast T-34/76 M43 posiada pancerz boczny klasy "L" (czyli tylko o klasę niższy niż przedni) a tylny M (także ciężej przebijalny niż w przypadku PzKpfw III). 

Wersja N posiada krótkolufowe działo 75mm/L24 i już tylko 6 amunicji. Klasa pancerza jak w przypadku PzKpfw III Ausf M, także schurzen. Klasa działa "4" - jak w przypadku PzKpfw Ausf J.

Flammpanzer III posiada jako główne uzbrojenie miotacz płomieni pozwalający na oddanie 4 strzałów. Do tego pancerz jak w przypadku PzKpfw III Ausf M i N ale bez schurzen. 

Obserwacyjny PzKpfw III Ausf G posiada tylko jeden karabin maszynowy i atrapę działa. Brak ograniczeń co do amunicji - karabiny maszynowe i inne bronie lekkie nie cierpią na obostrzenia w tym zakresie. Pancerz przedni, boczny i tylny klasy N (bardzo słaby). 

Wszystkie opisane powyżej czołgi mogą się ruszyć do 8" w terenie i 12" na drodze (chyba, że użyją rozkaz ruchu podwójnej prędkości, wtedy te zasięgi należy przemnożyć x2).

czwartek, 1 listopada 2012

Battlegroup Kursk - pierwsze wrażenia


Jestem już po pierwszej lekturze podręcznika do Battlegroup Kursk. Muszę przyznać, że książka została wydana bardzo porządnie, klejona i szyta w bardzo grubej i lakierowanej okładce (nawet podręczniki do FOW takich nie posiadają). Łącznie mamy 240 stron zasad, objaśnień, rysu historycznego, list armii oraz scenariuszy (w tym historycznych i MEGA-KAMPANII). Na końcu umieszczono grubsze 2 kartki z zarysowanymi przerwaniami, które zawierają quick reference sheet oraz "morale chits". Poniżej moje spostrzeżenia dotyczące zasad:


  • Zasady ruchu i strzału zostały opisane dość wyczerpująco i krótko. Jedyną komplikacją jest dla mnie ogień artyleryjski, ale muszę się w niego wczytać. Ciekawie rozwiązano kwestię ognia obszarowego - można strzelać do przeciwnika pomijając celowanie (piechota, artyleria, pojazdy nieopancerzone) celem przygwożdżenia go (pin). Ale w przypadku wyrzucenia liczby 6 na to pinowanie zawsze ginie jeden żołnierz. W odróżnieniu od ognia celowanego (ilość k6 w zależności od rate of fire) tutaj ma się tylko 1k6 na ten area fire. Pojazdy nieopancerzone mają w opisie liczbę przy "hit" - ile razy trzeba trafić aby zniszczyć (ciężarówki mają chyba 2 hity).
  • Rodzajów rozkazów można wydawać sporo, np. ogień (wybieramy czy area czy celowany, czy HE czy AP), ruch i ogień, ogień i ruch, szturm, odholowywanie uszkodzonego pojazdu, naprawa unieruchomionego lub zniszczonego (tak, można specjalnym pojazdem naprawić zniszczony pojazd) itp. Co ważne, przy wydaniu rozkazu strzał można DWA RAZY strzelić wybierając czym - czy MG i działo, 2x działo, 2x mg itp. Drużyna piechoty oczywiście strzela całą swoją zbieraniną. Przy "ruch i strzał" tylko jeden raz można strzelić, co jest logiczne biorąc pod uwagę podział akcji w turze.
  • Co do najważniejszej części zasad w realiach II WŚ czyli bitew pancernych, to aby ogniem "celowanym" (aimed) trafić przeciwnika należy:
    1. Wykonać rzut 1k6 na dostrzeżenie/wycelowanie (observation) według prostej tabelki.
    2. Rzut na trafienie - jeszcze prostsza tabelka, w zależności od zasięgu taki wynik z 1k6 musimy uzyskać. Np na 20-30'' - 4+. 40-50'' - 6+, 88mm ma możliwość na zasięgu 50-70'' - 6+ (tylko 6 trafia). Są 4 modyfikatory ujemne za np ruch w poprzedniej turze, w osłonie, celem jest rozłożone działo, i jeden modyfikator pozytywny za "Ace Crew". I koniec modyfikacji na trafienie.
    3. Rzut na penetrację. Używamy jedną uniwersalną tabelkę : https://dl.dropbox.com/u/27271090/BGK%20QRS.pdf (dolna tabelka na stronie pierwszej) gdzie liczby od 1 do 15 pionowo to AT rating danego działa a litery od A do O oraz osobno SS (SS = soft skin) to rating pancerza. Każdy pojazd ma w opisie jaki posiada pancerz przedni, boczny i tylny. (np. Pantera ma H - przód, K - bok, L - tył). Jak sprawdzamy czy jest penetracja? Sprawdzamy na jakim wyniku się krzyżuje rating działa i rating pancerza w który strzelamy i rzucamy 2k6. Wynik większy niż wymagany - pojazd zniszczony. Równy - zpinnowany, musi zrobić morale test (po każdym trafieniu trzeba zrobić test morale). Podwójna 1 - unieruchomiony. Mniej - brak efektu (ale morale test musi być jw.).
    4. Morale test za trafienie.
    I na tym koniec, żadnych dodatkowych modyfikatorów (poza schurzen - podwyższają klasę pancerza boczne o 1 dla broni z AT rating 5 lub mniej). AT rating - w podręczniku to penetration value.
  • Można też wydać swoim oddziałom rozkaz Ambush/Reserve move. Dzięki temu, w dowolnym momencie w turze przeciwnika, nawet przerywając jego ruch, można strzelić bądź uciec przed przeciwnikiem. 
  • Co do faktycznej ilości rozkazów to można ich wydać, w zależności od szczebla bitwy: drużyna, pluton, kompania, batalion, od 1k6+liczba oficerów do 4k6 + liczba oficerów. Czyli jeśli mamy np małą armię (w podręczniku zamiast armia autor posługuje się pojęciem Battlegroup, od czego cała seria otrzymała swoją nazwę) typu 2 drużyny piechoty, 2 działa, 2 pojazdy pancerne to mieści się to na szczeblu drużyna. Mamy jednego oficera. Rzucany na to ile rozkazów w turze możemy wydać - wyrzuciliśmy 1, pech. Czyli TYLKO 2 rozkazy możemy wydać w tej turze. 
  • Odpinowywanie oddziałów - jest ryzykowne. Ustalamy ile k6 chcemy rzucić na ilość oddziałów do odpinowania. Za każdą k6 wyciągamy "morale chits" - takie karteczki z liczbami lub różnymi wydarzeniami (miny, nalot itp). Karteczek nie pokazujemy przeciwnikowi (chyba że to wydarzenie) i kładziemy sobie przed sobą spodem do góry. Jeśli suma z tych morale chits przekroczy nasz łączny Battle Rating (każda jednostka posiada BR w zakresie od 0 do 6, zależy jak ważna jednostka) to przegraliśmy, nasza armia uciekła. Morale chits ciągnie się także w przypadku całkowitego zniszczenia naszego oddziału, przejęcia objectivu przez przeciwnika itp.
  • Ważna rzecz przy działacz/czołgach - musimy przed grą ustalić ILE POCISKÓW AP I HE z limitu będzie pojazd miał. Nie można zmienić tego ratio w czasie gry. Amunicję uzupełnia kolumna amunicyjna (można wykupić tą jednostkę). Tak samo można wykupić do drużyn piechoty medyka - może nam jednego zabitego uratować. 
  • Co do możliwych zabawek do użycia to z czołgów mogą być m.in:
    Niemcy: Panzer II-VI, Marder II, Marder III, Hornisse, Elefant, StuG III, Sturmpanzer IV
    Rosjanie: T-70, T-34/76 M42, SU-152, SU-76, KW-1E, KW-1S, KW-2, 
    Lend-Lease: M3 Lee, Churchill IV, Matilda II.

Podsumowując wydaje mi się że gry będą dość szybkie i dynamiczne. Artyleria będzie odgrywała sporą rolę. Oczywiście Rosjanie są tańsi niż Niemcy więc można ich wystawić więcej niż Niemców  ale mają gorsze wyszkolenie.

czwartek, 25 października 2012

Battlegroup Kursk - oficjalne informacje i ciekawostki o rozgrywce

W oczekiwaniu na przesyłkę z podręcznikiem zamieszczam poniżej listę informacji i ciekawostek o rozgrywce w BGK, posiłkując się źródłami w postaci oficjalnego forum oraz innych lokacji internetowych. Wszystkie zweryfikuję po otrzymaniu w swoje ręce w/w podręcznika. W komentarzach do niniejszej notki można zgłaszać pytania co do mechaniki i ogólnie zasad, odpowiedzi na które staną się przedmiotem jednego z najbliższych artykułów na niniejszym blogu.


  • Koniec z bezkarnym ostrzeliwaniem się przez kilka tur, wszystkie pododdziały mają ograniczoną ilość amunicji i trzeba wezwać jej uzupełnienie. Najbardziej na tym cierpią pojazdy, które miały w rzeczywistości jej małe zapasy - KW, SU-152. 
  • Tylko lekkie moździerze same są sobie spotterem, reszta artylerii wymaga obserwatora. Rosjanie mają ich dość mało, Niemcy więcej.
  • Artyleria może być zarówno na stole jak i poza nim, przy czym poza stołem jest odrobinę droższa.
  • Wprowadzono także ogień kontrabateryjny, dotyczy też artylerii spoza stołu.
  • Z Lend-Lease są Matilda II, Valentine, Churchill oraz M3 Lee a także ciężarówki Studebaker.
  • Niemieckie drużyny piechoty składają się z 2 niezależnych pododdziałów, które mogą dostać osobne rozkazy, tzn sekcja z MG34 i sekcja zwykłej piechoty.
  • W przypadku szturmu na spinowany oddział ten oddział nie może odpowiedzieć ogniem obronnym.
  • Rola artylerii w pewnych momentach jest kluczowa.


Poniżej przykładowa rozpiska Radzieckiej kompanii na 500 punktów (z oficjalnego forum):

HQ Commanding Officer in HQ tank T-34 - 49 pkt
2 x T-34 Platoons - 200 pkt (po 3 czołgi?)
2 x infantry platoons - 116 pkt
Razem: 365 pkt
ZIS 3 field/AT Gun - 43 pkt (jedno działo)
Timed 122mm Barrage - 20 pkt
2 x 120mm mortars - 58 pkt
Ogień kontebateryjny - 10 pkt
Ciężarówka holująca dla działka ZIS - 4 pkt

Razem wszystko: 500 pkt

poniedziałek, 22 października 2012

Battlegroup Kursk - informacje o mechanice

W dniu 17 października 2012 roku zaczęła się wysyłka podręcznika do systemu bitewnego "Battlegroup Kursk", o którym pisałem kilka dni temu (moja kopia winna dotrzeć w ciągu kilku dni). Na podstawie źródeł dostępnych w internecie (forum TMP, nieoficjalny blog współpracownika autora podręcznika:) wyłania nam się wreszcie konkretny obraz tego zbioru zasad. Pozwolę sobie dokonać tłumaczenia najważniejszych informacji z w/w stron:

Gracze, którzy mieli do czynienia z systemem Kampfgruppe Normandy, bez trudu zauważą podobny styl i czucie gry. Poza tym zasady Battlegroup Kursk posiadają sporo różnic z KGN. Zmieniono sposób działania artylerii, dramatycznej zmianie uległ ogień przygniatający, wprowadzono bardziej historyczne listy armii, dodano akcję "szturm" dla walk na bliskie dystanse, rozszerzono arsenały o dodatkowe rodzaje jednostek, zmieniono "morale chits". Zmiany dosięgnęły także sposoby operowania dowódców.

System Battlegroup Kurks oparty jest o rzuty 1k6 oraz skalę oddziałów 1 do 1, przy czym zasięgi broni uległy dostosowaniu do wielkości pola bitwy.

Podczas fazy wydawania rozkazów aktywny gracz rzuca odpowiednią ilość kostek (w zależności od wielkości swojej armii) i do otrzymanych wyników dodaje możliwości wydawania rozkazów przez oficerów (dowódców) co pozwala na na aktywację pewnej liczby oddziałów w każdej turze. Jak widać, nie zawsze będzie w stanie wydać tyle i takich rozkazów jakie chce. Ciekawe podejście do symulacji nieprzewidywalności pola bitwy (OWW2 posiada oparty na innych założeniach system rozkazów ale ostatecznie służący temu samemu celowi), zupełnie inne niż w np. Flames of War gdzie zupełny brak tego aspektu. 

Pododdziały mogą otrzymać jeden z wielu możliwych rozkazów do wykonania. Warto zaznaczyć, że w przypadku najpopularniejszego w każdym systemie bitewnym rozkazie "strzał" można wybrać spośród dwóch trybów - ogień bezpośredni oraz ogień obszarowy. I tutaj bardzo ciekawe rozwiązanie ognia bezpośredniego, otóż najpierw dokonujemy rzutu na "zauważenie" (spot), potem rzut na trafienie i na końcu wszelkie możliwe "save-y" z racji ewentualnego przebywania w osłonie. I koniec. Ogień obszarowy jest jeszcze prostszy - jeden rzut 1k6 na próbe przygniecenia przeciwnika do ziemi (pin down) - jest to jedyny możliwy rezultat do uzyskania tym ogniem, przeciwnik nie ponosi strat z racji tego ognia. Ogień artyleryjski wykorzystuje natomiast obserwatorów, którzy wskazują cel i próbują nawiązać kontakt radiowy z baterią artylerii celem ostrzału. Inne rozkazy to "pułapka", ruch oraz różne saperskie aktywacje, m.in. rozminowywanie. 

Morale rozpatrywane jest na poziomie pododdziałów jak i całej armii (podobnie jak w FOW). Test morale odbywa się poprzez pojedynczy rzut 1k6 z rezultatami zależnymi od tego jak bardzo pododdział ucierpiał w czasie walki, po stratach ponad połowy stanu osobowego. Morale armii natomiast jest rozwiązane poprzez wyciąganie "morale chits" (rozumiem, że są to jakby karty-niespodzianki z Eurobusiness) i stałe zwiększanie "Battle Rating", który po przekroczeniu krytycznego punktu powoduje ucieczkę całej armii z pola bitwy.

System Battlegroup Kursk (czy też bardziej poprawnie Battlegroup Series - Kursk, jako że będą jeszcze   inne książki opisujące inne teatry działań wojennych) zawiera także zasady specjalne dotyczące wsparcia lotniczego, saperów oraz innych specjalistycznych rodzajów broni wsparcia, nie wyłączając zaopatrzenia i łączności.

Bitwy mogą być rozgrywane w oparciu o historyczne scenariusze (w tym jedną kampanię) albo jako typowe starcia na ustaloną ilość punktów po każdej ze stron. Listy armii są w zasadzie zbalansowane, ale o tym już w następnym poście. 

Odsyłam także do spisu przykładowych stron z podręcznika na oficjalnym blogu współpracownika autora, Piers'a: http://ww20mm.blogspot.com/2012/09/battlegroup-kursk-good-news-and-bad.html





niedziela, 21 października 2012

Dzisiejsza potyczka OWW2 w Będzinie

W dniu dzisiejszym, tj. 21 października 2012 roku miałem przyjemność grać w Będzinie bitwę pancerną po około 9400 punktów na stronę Niemcy vs Niemcy, fikcyjny scenariusz walk Armii Rezerwowej z fanatykami SS po zamachu na Hitlera. 
Teatrem walk był teren wysoce zurbanizowany celem użycia w jak największym stopniu mobilnego aspektu walk pancernych. Rozgrywkę zaplanowaliśmy na 6 tur, warunkiem zwycięstwa było zadanie przeciwnikowi maksymalnych strat. Z uwagi na specyfikę walki efekt trafienia w postaci immobilized + weapon uznawaliśmy za całkowite zniszczenie pojazdu. Gra trwała nie więcej niż 2,5 godziny i zakończyła się miażdżącym zwycięstwem mojego przeciwnika, który straci 1 Tygrysa Królewskiego oraz Panterę podczas gdy po mojej stronie straty objęły 2 Pantery, 1 Jagdpantherę oraz 1 Panzerjager IV. 

W czasie bitwy dwukrotnie byłem zmuszony dokonać taranowania przeciwnika, za pierwszym razem Panzerjager IV skutecznie staranował SdKfz 234/4, niestety tylko go unieruchamiając co zakończyło się zniszczeniem w wyniku ostrzału w następnej turze mojego "tarana" przez swoją niedoszłą ofiarę. Za drugim razem doszło do taranowania Pantery przez Panterę, niestety mój pojazd został ostatecznie zniszczony, przeciwnika tylko unieruchomiony. Przyczyną tego desperackiego kroku było zniszczenie głównego uzbrojenia tego pojazdu oraz utrata 2 członków załogi, co przy założeniach dzisiejszej gry eliminowało taki pojazd ze skutecznej walki. 
Ostatecznie w/w Pantera przeciwnika została zniszczona ogniem bezpośrednim, z "przyłożenia", prowadzonym przez Brummbara (haubica 150mm, wystarczy wyrzucić według tabeli "5" aby trafić, pomijając modyfikatory. 
Ogólnie dzisiejsze starcie oceniam bardzo pozytywnie, zwłaszcza że miałem okazję poznać kolejnego gracza z Będzina. :)







piątek, 19 października 2012

Lend-Lease oraz SU-152 w Battlegroup Kursk

Na podstawie  informacji uzyskanych prawie że wprost u źródła wynika, iż w ramach Radzieckiej listy armii na pewno nie pojawiają się Shermany, jako że ich w tym okresie po prostu na froncie nie było. Zamiast nich znajdują się oczywiście czołgi M3 Grant (tak podpisano w podręczniku), z których możemy zbudować podstawowy pluton/kompanię czołgów. Pluton to 3 czołgi, kompania 10 pojazdów.

Rosjanie w ramach opcji. wsparcią mogą wystawić także sławne działa przeciwpancerne  SU-152. Według podręcznika jest to Specialist Support (Specjalistyczne Wsparcie) dostępne tylko dla Korpusu Pancernego (Tank Corps). Pluton T-34 (3 czołgi) daje 2 opcje wsparcia (support choices), kompania (10 czołgów) 6 opcji wsparcia - rozwiązanie podobne do tego w OWW2 tylko w innej skali. Każdy SU-152 to koszt jednej opcji wsparcia. Zatem można wystawić kompanię T-34/76 jako podstawowy koń roboczy armii radzieckiej z potężnym wsparciem przeciwpancernym w postaci 6 SU-152, którym nie oprą się nawet Tygrysy. Czy będzie to pole do nadużyć nie wiadomo, zapewne zasady główne w jakiś sposób wpływają na użyteczność tych opcji. Zwłaszcza pokazana w przykładowych stronach podręcznika zasada specjalna "Stal, Stal, Stal" zapowiada się ciekawie, jednakże brak szczegółów. 

wtorek, 16 października 2012

KW-1 w OWW2 - Recenzja

Radziecka lista armii w ramach Kompanii Czołgów Ciężkich pozwala na wystawienie plutony czołgów składającego się z 1-5 czołgów KW-1 w cenie 1 260 pkt sztuka. Dla porównania Tygrys z niemieckiej listy armii kosztuje 1 480 pkt za sztukę przy dziale wyższego kalibru 88mm (co daje wyniki trafienia o 1 lepsze niż w przypadki działa 75mm oraz traktowanie uzbrojenia głównego jako ciężkie działo) oraz bez charakterystyk negatywnych w postaci słabego wyszkolenia i wolnego pojazdu. Słabe wyszkolenie można zdjąć za koszt +50 pkt za każdy czołg. Podobnie można wyposażyć KW-1 w działo 85mm (o tych samych parametrach w systemie co KwK 88mm L/56, tzn. przedziałka kalibru do obliczania efektów trafienia od 80mm w górę oraz charakterystyka długa lufa) uzyskując tym samym KW-85 ale w cenie +150 pkt za każdy czołg. Sumując powyższe wartości otrzymujemy KW-85 mogący dotrzymać swoimi parametrami pola Tygrysowi kosztuje 1 460 pkt z zastrzeżeniem, że pomijamy kwestię charakterystyki wolny pojazd oraz uwagę o niemożności obrotu wieży w czasie ruchu przez KW-1.
Nie jest to koniec możliwości modyfikacji tego czołgu. Zgodnie z jednym z wariantów w 1 czołgu na pluton można zamienić armatę 76,2mm na haubicę 152mm za +190 pkt otrzymując tym samym KW-2 z charakterystykami ogień spoza stołu, ogień pośredni (minimalny zasięg 200cm), ignoruję osłonę (L). Ponadto można jeszcze dokupić pojazd obserwacyjny M3A1 White, wymagany dla ognia spoza stołu. Zatem łączny koszt takiego czołgu, uwzględniając konieczność zdjęcia słabego wyszkolenia, będzie wynosił 1 500 pkt. Jest to sporo uwzględniając, że pojazdem o podobnych cechach u Niemców jest Brummbar za 1080 pkt, który jest co prawda czołgiem średnim ale z ciężkim pancerzem. 
Podsumowując nie uważam zakupu  KW-1 za dobry pomysł, chyba że chce się zalać przeciwnika bez porządnej obrony przeciwpancernej, a zwłaszcza pojazdów z ciężkim pancerzem, niekoniecznie tanim czołgiem ciężkim ze słabym wyszkoleniem ale z dwoma karabinami maszynowymi (jeden zlokalizowany na tylnej ścianie wieży, co oznacza że może strzelać albo KM albo działo). Lepiej zainwestować w T-34/85, który będzie przedmiotem kolejnej analizy.

poniedziałek, 15 października 2012

Battlegroup Kursk

Autor znanego ale już uśmierconego w ramach Warhammer Historical systemu Kampfgruppe Normandy dopiął swego i w zasadzie już jutro, 16 października 2012 roku jego nowy system Battlegroup Kursk ujrzy światło dzienne. Czy aby na pewno jest to system nowy? Nie do końca, skoro autor sam informował, że jest to ewolucja KGN ale ocierająca się o rewolucję. Produkt ten jest wydawany z poważnym wsparciem firmy PlasticSoldierCompany która z tej okazji przygotowała "Army Deals"
Co wiemy na pewno o podręczniku? Przecieki przykładowych stron nie pokazują niestety w ogóle mechaniki systemu. Można się tylko domyślać po spisie treści. Zdjęcia tabel broni pokazują ciekawą rzecz, otóż w odróżnieniu od Operation World War 2 w przypadku Battlegroup Kursk każdy rodzaj działa ma różną charakterystykę co do możliwości trafienia/efektu trafienia zmieniającą się wraz z zasięgiem, którego jest chyba z 6-7 rodzajów (zapisanych liczbowo). Dla przypomnienia w OWW2 są tylko 3 zasięgi (bliski, normalny, daleki) i uniwersalne tabelki dla kalibrów modyfikowane charakterystykami broni zapisanymi przy każdym pododdziale możliwym do zakupu.
Czekać więc pozostaje tylko na recenzję z prawdziwego zdarzenia ale obiektywną, nie jak to miało miejsce w przypadku Kampfgruppe Normandy gdzie ewidentnie mieliśmy do czynienia z 2 recenzjami pisanymi jakby na zamówienie - same superlatywy ale w ogóle bez opisania mechaniki.

Poniżej dla poczucia klimatu Kurska kilka zdjęć T-34/76 M42 Zvezdy w skali 1/72:

niedziela, 14 października 2012

Powitanie i rozpoczęcie działalności


Biorąc przykład z innych przedstawicieli hobby zwanego wargaming, czy też w formie spolszczonej "bitewniaki" i wpisując się w obecny trend postanowiłem założyć tego oto mini bloga.
Będę w nim opisywał najnowsze dzieła moich rąk, krótkie recenzje modeli oraz szerzył system Operation World War II. Większość materiałów będzie równolegle publikowana na stronie poświęconej w/w systemowi oraz modelarstwu pod adresem www.oww2.eu - słynnej już wargamingpedii.