czwartek, 1 listopada 2012

Battlegroup Kursk - pierwsze wrażenia


Jestem już po pierwszej lekturze podręcznika do Battlegroup Kursk. Muszę przyznać, że książka została wydana bardzo porządnie, klejona i szyta w bardzo grubej i lakierowanej okładce (nawet podręczniki do FOW takich nie posiadają). Łącznie mamy 240 stron zasad, objaśnień, rysu historycznego, list armii oraz scenariuszy (w tym historycznych i MEGA-KAMPANII). Na końcu umieszczono grubsze 2 kartki z zarysowanymi przerwaniami, które zawierają quick reference sheet oraz "morale chits". Poniżej moje spostrzeżenia dotyczące zasad:


  • Zasady ruchu i strzału zostały opisane dość wyczerpująco i krótko. Jedyną komplikacją jest dla mnie ogień artyleryjski, ale muszę się w niego wczytać. Ciekawie rozwiązano kwestię ognia obszarowego - można strzelać do przeciwnika pomijając celowanie (piechota, artyleria, pojazdy nieopancerzone) celem przygwożdżenia go (pin). Ale w przypadku wyrzucenia liczby 6 na to pinowanie zawsze ginie jeden żołnierz. W odróżnieniu od ognia celowanego (ilość k6 w zależności od rate of fire) tutaj ma się tylko 1k6 na ten area fire. Pojazdy nieopancerzone mają w opisie liczbę przy "hit" - ile razy trzeba trafić aby zniszczyć (ciężarówki mają chyba 2 hity).
  • Rodzajów rozkazów można wydawać sporo, np. ogień (wybieramy czy area czy celowany, czy HE czy AP), ruch i ogień, ogień i ruch, szturm, odholowywanie uszkodzonego pojazdu, naprawa unieruchomionego lub zniszczonego (tak, można specjalnym pojazdem naprawić zniszczony pojazd) itp. Co ważne, przy wydaniu rozkazu strzał można DWA RAZY strzelić wybierając czym - czy MG i działo, 2x działo, 2x mg itp. Drużyna piechoty oczywiście strzela całą swoją zbieraniną. Przy "ruch i strzał" tylko jeden raz można strzelić, co jest logiczne biorąc pod uwagę podział akcji w turze.
  • Co do najważniejszej części zasad w realiach II WŚ czyli bitew pancernych, to aby ogniem "celowanym" (aimed) trafić przeciwnika należy:
    1. Wykonać rzut 1k6 na dostrzeżenie/wycelowanie (observation) według prostej tabelki.
    2. Rzut na trafienie - jeszcze prostsza tabelka, w zależności od zasięgu taki wynik z 1k6 musimy uzyskać. Np na 20-30'' - 4+. 40-50'' - 6+, 88mm ma możliwość na zasięgu 50-70'' - 6+ (tylko 6 trafia). Są 4 modyfikatory ujemne za np ruch w poprzedniej turze, w osłonie, celem jest rozłożone działo, i jeden modyfikator pozytywny za "Ace Crew". I koniec modyfikacji na trafienie.
    3. Rzut na penetrację. Używamy jedną uniwersalną tabelkę : https://dl.dropbox.com/u/27271090/BGK%20QRS.pdf (dolna tabelka na stronie pierwszej) gdzie liczby od 1 do 15 pionowo to AT rating danego działa a litery od A do O oraz osobno SS (SS = soft skin) to rating pancerza. Każdy pojazd ma w opisie jaki posiada pancerz przedni, boczny i tylny. (np. Pantera ma H - przód, K - bok, L - tył). Jak sprawdzamy czy jest penetracja? Sprawdzamy na jakim wyniku się krzyżuje rating działa i rating pancerza w który strzelamy i rzucamy 2k6. Wynik większy niż wymagany - pojazd zniszczony. Równy - zpinnowany, musi zrobić morale test (po każdym trafieniu trzeba zrobić test morale). Podwójna 1 - unieruchomiony. Mniej - brak efektu (ale morale test musi być jw.).
    4. Morale test za trafienie.
    I na tym koniec, żadnych dodatkowych modyfikatorów (poza schurzen - podwyższają klasę pancerza boczne o 1 dla broni z AT rating 5 lub mniej). AT rating - w podręczniku to penetration value.
  • Można też wydać swoim oddziałom rozkaz Ambush/Reserve move. Dzięki temu, w dowolnym momencie w turze przeciwnika, nawet przerywając jego ruch, można strzelić bądź uciec przed przeciwnikiem. 
  • Co do faktycznej ilości rozkazów to można ich wydać, w zależności od szczebla bitwy: drużyna, pluton, kompania, batalion, od 1k6+liczba oficerów do 4k6 + liczba oficerów. Czyli jeśli mamy np małą armię (w podręczniku zamiast armia autor posługuje się pojęciem Battlegroup, od czego cała seria otrzymała swoją nazwę) typu 2 drużyny piechoty, 2 działa, 2 pojazdy pancerne to mieści się to na szczeblu drużyna. Mamy jednego oficera. Rzucany na to ile rozkazów w turze możemy wydać - wyrzuciliśmy 1, pech. Czyli TYLKO 2 rozkazy możemy wydać w tej turze. 
  • Odpinowywanie oddziałów - jest ryzykowne. Ustalamy ile k6 chcemy rzucić na ilość oddziałów do odpinowania. Za każdą k6 wyciągamy "morale chits" - takie karteczki z liczbami lub różnymi wydarzeniami (miny, nalot itp). Karteczek nie pokazujemy przeciwnikowi (chyba że to wydarzenie) i kładziemy sobie przed sobą spodem do góry. Jeśli suma z tych morale chits przekroczy nasz łączny Battle Rating (każda jednostka posiada BR w zakresie od 0 do 6, zależy jak ważna jednostka) to przegraliśmy, nasza armia uciekła. Morale chits ciągnie się także w przypadku całkowitego zniszczenia naszego oddziału, przejęcia objectivu przez przeciwnika itp.
  • Ważna rzecz przy działacz/czołgach - musimy przed grą ustalić ILE POCISKÓW AP I HE z limitu będzie pojazd miał. Nie można zmienić tego ratio w czasie gry. Amunicję uzupełnia kolumna amunicyjna (można wykupić tą jednostkę). Tak samo można wykupić do drużyn piechoty medyka - może nam jednego zabitego uratować. 
  • Co do możliwych zabawek do użycia to z czołgów mogą być m.in:
    Niemcy: Panzer II-VI, Marder II, Marder III, Hornisse, Elefant, StuG III, Sturmpanzer IV
    Rosjanie: T-70, T-34/76 M42, SU-152, SU-76, KW-1E, KW-1S, KW-2, 
    Lend-Lease: M3 Lee, Churchill IV, Matilda II.

Podsumowując wydaje mi się że gry będą dość szybkie i dynamiczne. Artyleria będzie odgrywała sporą rolę. Oczywiście Rosjanie są tańsi niż Niemcy więc można ich wystawić więcej niż Niemców  ale mają gorsze wyszkolenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz